Obsah:
Práca vo vývoji videohier je snom mnohých mladých mužov; sami si predstavujú, že vymýšľajú ďalšiu megahru, o ktorej budú hráči rozprávať po celé desaťročia. Nikto im nehovorí, že budú pracovať 100 a viac hodín týždenne a nebudú mať život mimo písania kódu.
hiroo yamagata na Flickri
Push to Release
Povedzme, že pracujeme na hre s názvom Zoo Attack. Na slobode bude pravdepodobne besný vlk, opitý psychopatický strážca, darebácke slony a skupina školákov uväznená v čase obeda v expozícii leva.
Vývojári hovoria, že bude hotový o dva roky; marketingové oddelenie hovorí, že nie, spustíme ho o 18 mesiacov. Kto má ucho investorov? Nerdi alebo výpredaje. Tento svet, ktorý uctieva pri nohách kapitalistického boha zvaného peniaze, všetci poznáme odpoveď.
S blížiacim sa dátumom vydania a dokončením hry iba z dvoch tretín sa vyvinie tlak, ktorý sa nazýva „krízový čas“.
Vývojári jedia, spia a žijú podľa svojich klávesníc, čím zvyšujú počet hodín, ktoré im bránia v dodržaní termínu stanoveného obchodným oddelením.
Filmová škola vo Vancouveri na Flickri
V roku 2004 napísal partner herného vývojára anonymný blogový príspevok venujúci sa hrozným pracovným podmienkam spoločnosti Electronic Arts. Jej snúbenec čelil „povinným hodinám od 9:00 do 22:00 ― sedem dní v týždni ― s príležitostným sobotným večerom kvôli dobrému správaniu (o 18:30). V priemere to predstavuje osemdesiatpäťhodinový pracovný týždeň. “
Plagát bol nakoniec označený ako Erin Hoffman a spoločnosť musela urovnať hromadnú žalobu vo výške takmer 15 miliónov dolárov za nezaplatené nadčasy.
Zdá sa však, že za posledné desaťročie nedošlo k veľkým zmenám.
V októbri 2018 sa spoluzakladateľ spoločnosti Rockstar Games, Dan Houser, zrejme pochválil pracovnou záťažou spojenou s uvedením hry Red Dead Redemption 2 na trh: „Pracovali sme 100 hodín.“
To prinieslo odpor. David Heinemeier Hansson, zakladateľ Basecampu a tvorca Ruby on Rails, sa obrátil na Twitter. Napísal: „Predstavte si, že sa chválite tým, že tlačíte svojich zamestnancov na viac ako 100 hodín a zároveň tvrdíte, že ste hrdí na to, aké sú vaše pracovné postupy rozumné; najmä v pokračovaní originálnej hry, ktorá priviedla rodiny pracujúcich k tomu, aby sa vedenie uchádzalo o zhovievavosť. “
Houser zmenil príbeh tým, že povedal, že to bol len on a hŕstka ďalších, ktorí pracovali také dlhé dni.
Rob Obsidian na Flickri
Ako sa vyrábajú videohry
Vývoj novej videohry si vyžaduje talent mnohých ľudí v mnohých disciplínach. Existujú autori, ktorí vytvárajú príbeh, umelci, ktorí vytvárajú postavy, počítačoví programátori musia napísať milióny riadkov kódu, tímy tvoria zvukoví inžinieri, fotografi, hlasoví herci a ďalší.
Tento proces môže zahŕňať tisíce ľudí nachádzajúcich sa v niekoľkých krajinách. Niektoré spoločnosti v priemysle tlačia svojich vývojárov hier do povinných nadčasov, aby dokončili prácu.
Účinky krízy
Take This je charitatívna organizácia, ktorá sa zaoberala touto firemnou kultúrou a to, čo zistila, je zhrnuté v názve jej bielej knihy - „Crunch Hurts“.
Vedci napísali, že „Spoločná múdrosť naznačuje, že kríza je nevyhnutná prax a nevyhnutná. Niektorí vývojári sa dokonca domnievajú, že úspešný produkt vyžaduje krízu a že sa na ňu spolieha kreativita a odolnosť . “
Prepracovanie tohto druhu má následky:
- Po dlhších obdobiach viac ako 40 hodín týždenne začne produktivita klesať;
- Dlhý pracovný čas spúšťa depresiu, čo je stav, ktorý stojí americkú ekonomiku 44 miliárd dolárov ročne, nie všetko sa dá pripísať prepracovaniu;
- V roku 2000 koalícia Employers Health Coalition zistila, že „Strata produktivity v dôsledku súčasného života (byť v chorobe) je takmer 7,5-krát vyššia ako v prípade absencie“;
- Paul J. Rosch z Amerického inštitútu stresu odhadol, že stres spôsobený čiastočne prepracovaním stojí americký priemysel ročne 300 miliárd dolárov v dôsledku fluktuácie zamestnancov, absencie a nákladov na právne a zdravotné poistenie;
- Berte na vedomie, že „dlhá pracovná doba môže znamenať vzdanie sa spánku, zlé stravovanie, nadmerné užívanie kofeínových nápojov a iné opustenie zdravých návykov;“
- Štúdia z roku 2012 zistila, že u tých, ktorí pracujú 11 a viac hodín denne, je 2,5-krát vyššia pravdepodobnosť utrpenia závažnej depresie ako u tých, ktorí pracujú sedem alebo osem hodín denne;
- Pravdepodobnosť úrazu na pracovisku stúpa o 61 percent, ak ide o ťažké nadčasy; a
- Nadmerné nadčasy môžu viesť k neúspešným vzťahom.
Firemná kultúra je však taká, že vyhorenie zamestnancov sa nepovažuje za významný problém, pretože existuje armáda nedočkavých nováčikov, ktorí čakajú na nahradenie tých, ktorí sa ocitnú na okraji cesty.
Bonusové faktoidy
- Adam Boyes pracoval v priemysle videohier. V októbri 2018 povedal pre Canadian Broadcasting Corporation o spolupracovníkovi, ktorý v kancelárii strávil deväť po sebe nasledujúcich dní prácou na projekte. Bol otcom novorodenca a „jeho manželka mu priniesla dcéru na návštevu. To bolo smutné, ale bol to jeho záväzok voči spoločnosti. “
- Prieskum v roku 2015 ukázal, že 62 percent ľudí pracujúcich vo vývoji videohier uviedlo, že kríza je pre nich problémom.
- Japonská pracovná kultúra spôsobila, že niektorí zamestnanci sa doslova dopracovali k smrti. Volá sa karoshi a vzal si život 31-ročnej novinárke Miwa Sado v júli 2013. Za jediný mesiac venovala 135 hodín nadčasov a potom zomrela na zlyhanie srdca.
Zdroje
- „Crunch Hurts - a White Paper Commissioned by Take This.“ Augusta 2016.
- „S blížiacim sa vydaním Red Dead Redemption 2 bude Rockstar Games v ohni kvôli extrémnym nadčasom zamestnancov.“ CBC , 20. októbra 2018.
- „ 100-hodinové pracovné týždne Red Dead Redemption 2 vyvolali pobúrenie odvetvia videohier.“ Liz Lanier, Variety , 15. októbra 2018.
- "Ľudský príbeh." Erin Hoffman, Živý vestník , 10. novembra 2004.
© 2018 Rupert Taylor